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プロビジョニング(Provisioning)とデプロイ(Deployment)についての説明

プロビジョニング(Provisioning)とデプロイ(Deployment)は、ソフトウェア開発およびインフラストラクチャの管理において重要な概念であり、それぞれ異なる役割と目的を果たしています。以下に、それぞれの概念に焦点を当てながら、技術的な側面での違いを説明します。

 

プロビジョニング(Provisioning)

定義:

プロビジョニングは、新しいリソースやサービスをシステムに追加し、利用可能にするプロセスです。これは主にインフラストラクチャの構築に関連しており、サーバー、ネットワーク、データベースなどのリソースを割り当て、構成することを含みます。

技術的側面:

仮想化技術の利用: プロビジョニングは、通常、仮想化技術(仮想マシンやコンテナなど)を使用して新しいリソースを作成します。
構成管理ツールの活用: プロビジョニングは、構成管理ツール(例: Ansible、Chef、Puppet)を使用して、システムやアプリケーションの設定を自動的に行います。
自動スケーリング: クラウド環境では、需要に応じてリソースを動的に増減させるために自動的なプロビジョニングが利用されます。

 

デプロイメント(Deployment)

定義:

デプロイメントは、開発されたアプリケーションやソフトウェアを実行環境に配置し、利用可能にするプロセスです。これは通常、本番環境やテスト環境などにおいて、アプリケーションがユーザーに提供される前に行われます。

技術的側面:

コードの配置: デプロイメントでは、ソースコードやバイナリファイルなどが本番環境に配置され、実行可能な状態になります。
データベースのスキーマ変更: アプリケーションの新しいバージョンがデプロイされる際には、データベースのスキーマ変更が必要な場合があります。
ロードバランシング: 複数のサーバーにアプリケーションをデプロイする場合、ロードバランサーを介してトラフィックを分散させることが一般的です。

 

違いの要点:

対象:

プロビジョニング: インフラストラクチャやリソースなどの構築と設定。
デプロイメント: アプリケーションやソフトウェアの実行環境への配置。

範囲:

プロビジョニング: インフラストラクチャ全体のセットアップ。
デプロイメント: アプリケーションやソフトウェアの特定のバージョンの配置。

タイミング:

プロビジョニング: システムが稼働する前に行われる。
デプロイメント: システムが既に稼働している際に新しいアプリケーションバージョンを導入する。

 

総じて、プロビジョニングとデプロイメントは、システムやアプリケーションを効果的に構築し、ユーザーに提供するために協力しています。

 

androidデバイス上でnetwork通信をdumpする簡単なまとめ

ネットワークトラフィックをキャプチャし、データを閲覧するための一般的な手順は、Androidバイス上でWiresharkを使用することです。ただし、注意が必要で、ルート権限が必要ないと正確なトラフィックデータが得られないことがあります。以下は、手順の概要です。

 

手順

1. ルート権限の取得(Rooting): Androidバイスでネットワークトラフィックをキャプチャするためには、デバイスをルート化する必要があります。ただし、これはデバイスの保証を無効にする可能性があり、注意が必要です。

2. Wiresharkをインストール: WiresharkAndroidバイスで直接実行できません、Linux環境を使用してWiresharkをインストールしてください。

3. ネットワークインターフェースの選択: 以下のコマンドを使用して、キャプチャ対象のネットワークインターフェースを特定します。

dumpsys connectivity

通常、Wi-Fiの場合はwlan0、モバイルデータの場合はrmnet_data0などが該当します。

4. キャプチャの開始: 以下のコマンドでWiresharkを開始します。キャプチャ対象のネットワークインターフェースを指定します。

 
tshark -i [INTERFACE] -w capture.pcap

5. キャプチャの停止: キャプチャを停止するには、Ctrl+Cを押します。

6. キャプチャデータの転送: Wiresharkがない環境でデータを解析するためには、.pcapファイルをPCに転送する必要があります。例えば、scpを使用して転送できます。


scp [ANDROID_USERNAME]@[ANDROID_DEVICE_IP]:/path/to/capture.pcap /path/on/local/machine

7. キャプチャデータの解析: Wiresharkを使用して解析を行います。Wiresharkを開き、File -> Openを選択して、先ほど転送した.pcapファイルを開きます。

以上が、Androidバイス上でネットワークをキャプチャし、キャプチャしたデータを閲覧する一般的な手順です。ただし、これらの手順は慎重に行い、法的および倫理的な観点からも確認することが重要です。

 

Android開発におけるディープリンク (Deep Link)とアプリ内リンク (In-App Link)のまとめ

ディープリンク、アプリ内リンクの比較

共通点:

両方とも、ユーザーエクスペリエンスの向上を目的としており、アプリ内の特定のコンテンツや機能に素早くアクセスできるようにします。

相違点:

起動のトリガー: ディープリンクは通常、外部からのトリガーによって起動しますが、アプリ内リンクはアプリ内のイベントやUIコンポーネントのクリックによって起動します。
URLの形式: ディープリンクは通常、HTTPやHTTPSのURLスキームを使用しますが、アプリ内リンクはアプリ内のIDやデータを使用するため、URLスキームが一般的ではありません。
アプリ未インストール時の動作: ディープリンクは未インストールの場合にアプリのインストールを促すことがありますが、アプリ内リンクはアプリが既にインストールされていることを前提としています。
どちらのアプローチを選択するかは、具体的なユースケースや目的に依存します。アプリ内のナビゲーションを改善する場合はアプリ内リンクが適しており、外部との連携やウェブからの流入を考える場合はディープリンクが有益です。

 

概要

外部コンテンツへのリンク: 主にウェブ上のコンテンツからアプリ内の特定のコンテンツに直接リンクするために使用されます。
URLベース: 通常、HTTPやHTTPSのURLスキームを使用し、特定のアクティビティや画面に遷移します。
アプリ未インストール時の対応: ユーザーがアプリを未インストールの状態でディープリンクをクリックすると、アプリのインストールが促されることがあります。
外部からのトリガー: 他のアプリやウェブページから起動されることがあります。

実装

Intentのフィルター設定: AndroidManifest.xml ファイルで、ディープリンクを処理するアクティビティに intent-filter を設定します。

<activity android:name=".DeepLinkActivity">
    <intent-filter>
        <action android:name="android.intent.action.VIEW" />
        <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
        <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
        <data android:scheme="http" android:host="example.com" android:pathPrefix="/deep-link" />
    </intent-filter>
</activity>

リンクの作成: ウェブ上のリンクや他のアプリから、以下のようなURLでディープリンクを作成します。

リンクの処理: アプリが起動され、ディープリンクが呼ばれると、指定したアクティビティが起動します。

public class DeepLinkActivity extends AppCompatActivity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_deep_link);

        // ディープリンクが処理された時のロジックを追加
    }
}

概要

アプリ内のナビゲーション: アプリ内の異なる画面や機能に直接リンクするために使用されます。
内部IDやデータに基づくリンク: 通常はアプリ内の要素を識別するためのIDやデータを使用します。
アプリ内のトリガー: 主にアプリ内のボタンやリンクから発生することが一般的です。

実装

リンクの処理: アプリ内リンクは通常、クリックリスナーや適切なUIコンポーネントを使用して処理されます。

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        Button inAppLinkButton = findViewById(R.id.inAppLinkButton);
        inAppLinkButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                // アプリ内リンクがクリックされた時の処理を追加
                openInAppLinkPage();
            }
        });
    }

    private void openInAppLinkPage() {
        // アプリ内リンクが指定された画面や機能を表示するロジックを追加
    }
}

リンクの作成: リンクを作成する場合、アプリ内のリンクに使用されるIDやデータを指定します。

<Button
    android:id="@+id/inAppLinkButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Open In-App Link" />

このボタンがクリックされたときに、openInAppLinkPage メソッドが呼ばれ、それによって指定された画面が表示されます。

 

まとめ

ディープリンクとアプリ内リンクは、異なる使用ケースに向いています。ディープリンクは通常、ウェブ上のコンテンツとの連携や他のアプリからの呼び出しに使用されます。一方、アプリ内リンクは主にアプリ内の機能や画面間のナビゲーションに使用されます。両方とも、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために注意深く設計する必要があります。

 

Surface viewの利用方法:高度なグラフィックス処理やアニメーションを実現/

SurfaceViewとは何か?

Androidアプリケーションの開発において、SurfaceView(サーフェスビュー)は画面の描画に特に適したコンポーネントです。通常のViewとは異なり、SurfaceViewは直接ピクセル単位の描画が可能なため、高度なグラフィックス処理やアニメーションの実現が容易です。以下に、SurfaceViewの基本的な特徴を解説します。

基本的な特徴

非UIスレッドで描画: SurfaceViewはUIスレッドとは別に描画用のスレッドを持っており、これにより滑らかな描画が可能です。通常のViewはUIスレッド上で描画されるため、複雑な描画処理があるとUIのレスポンスが悪くなる可能性があります。

ダブルバッファリング: SurfaceViewはダブルバッファリングを容易に実現できます。これにより、描画中に画面が一瞬乱れる「ちらつき」を防ぎ、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。

直接描画へのアクセス: SurfaceViewはSurfaceHolderを介してSurfaceにアクセスし、直接描画を行います。これにより、ピクセル単位の制御が可能であり、グラフィックス処理が柔軟に行えます。

なぜSurfaceViewを使用するのか?

SurfaceViewは、主に以下のような利点があるため、高度なグラフィックス処理が求められるアプリケーションで利用されます。

利点:

パフォーマンス向上: SurfaceViewはUIスレッドとは独立した描画スレッドを持つため、複雑な描画処理が行われている際もUIの応答性が損なわれません。これにより、アプリケーション全体のパフォーマンスが向上します。

アニメーションの実現: SurfaceViewを使用することで、滑らかなアニメーションやゲームの描画が容易になります。高いフレームレートで動作するアプリケーションに適しています。

リアルタイムな描画が必要な場面: グラフィックスや動画など、リアルタイムな描画が要求される場面でSurfaceViewが重宝されます。例えば、カメラプレビューやゲームの描画などが挙げられます。

ピクセル単位の制御: SurfaceViewを用いることで、画面上のピクセルに対して直接アクセスできます。これは、細かな制御やカスタマイズが必要な場面で優れた柔軟性を発揮します。

 

SurfaceViewの基本的な使い方

XMLでの宣言

SurfaceViewのXML宣言手順

Androidアプリのレイアウトファイル(例: activity_main.xml)でSurfaceViewを宣言する手順は以下の通りです。

xmlns:android属性の追加: xmlns:android属性にhttp://schemas.android.com/apk/res/androidを指定して、Android名前空間を定義します。

SurfaceViewの宣言: SurfaceView要素を配置し、必要に応じて属性を指定します。

以下に、基本的な宣言例を示します。

<!-- activity_main.xml -->

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <!-- SurfaceViewの宣言 -->
    <SurfaceView
        android:id="@+id/surfaceView"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

    <!-- 他のViewやレイアウトを追加 -->

</RelativeLayout>

この例では、SurfaceViewをRelativeLayout内に配置しています。layout_widthとlayout_heightを適切に指定して、SurfaceViewのサイズを設定します。

コード内での生成

JavaコードでのSurfaceView生成

次に、JavaコードでSurfaceViewを動的に生成する方法を説明します。これは、プログラム内でSurfaceViewを制御したい場合や、動的にレイアウトを変更する際に有用です。

// MainActivity.javaimport android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceView;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;public class MainActivity extends AppCompatActivity {    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);        // XMLで宣言されたSurfaceViewを取得
        SurfaceView surfaceViewFromXml = findViewById(R.id.surfaceView);        // コードでSurfaceViewを生成
        SurfaceView surfaceViewDynamic = new SurfaceView(this);
        // 必要に応じてLayoutParamsを設定
        // ViewGroup.LayoutParams layoutParams = new ViewGroup.LayoutParams(500, 500);
        // surfaceViewDynamic.setLayoutParams(layoutParams);        // 生成したSurfaceViewをレイアウトに追加
        // 例: RelativeLayoutに追加する場合
        RelativeLayout.LayoutParams layoutParams = new RelativeLayout.LayoutParams(
                RelativeLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT,
                RelativeLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);
        addContentView(surfaceViewDynamic, layoutParams);
    }
}

この例では、findViewByIdメソッドを使用してXMLで宣言されたSurfaceViewを取得し、またSurfaceViewクラスのコンストラクタを使用して新しいSurfaceViewを動的に生成しています。生成したSurfaceViewを必要なレイアウトに追加することで、動的なUIの構築が可能です。

このようにXML宣言とプログラムコードを組み合わせてSurfaceViewを利用することで、静的なレイアウトと動的なUIの構築を柔軟に行うことができます。

 

SurfaceViewのライフサイクル

Surfaceが作成されるとき

SurfaceViewのライフサイクルにおいて、Surfaceが作成されるタイミングでは、以下の具体的な手順とコールバックメソッドが存在します。

具体的な手順:

SurfaceViewが作成される: アクティビティやフラグメントが初めて表示される際、またはSurfaceViewが動的に生成された場合にSurfaceが作成されます。

SurfaceHolder.Callbackの実装: SurfaceHolder.Callbackを実装したクラスを作成し、そのコールバックメソッドをオーバーライドします。これにより、Surfaceの作成イベントを検知できます。

SurfaceHolder.Callbackのメソッド: surfaceCreatedメソッドが呼ばれ、Surfaceが正常に作成されたことを示します。このメソッド内で描画の初期化などの処理を行います。

サンプルコード:

public class CustomSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {    public CustomSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        getHolder().addCallback(this);
    }    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        // Surfaceが作成されたときの処理
        // 描画の初期化やリソースの読み込みなどを行う
    }    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        // Surfaceが変更されたときの処理
        // 描画サイズの調整や再初期化が必要な場合に行う
    }    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // Surfaceが破棄されるときの処理
        // リソースの解放や後片付けを行う
    }
}

このサンプルコードでは、SurfaceHolder.Callbackを実装したCustomSurfaceViewクラスがSurfaceのライフサイクルを管理しています。surfaceCreatedメソッド内ではSurfaceが作成されたときの初期化処理を行います。

Surfaceが変更されるとき

Surfaceのサイズが変更されると、新しいサイズに合わせて描画を調整する必要があります。この際に発生するイベントや対応するコールバックメソッドについて説明します。

具体的な手順:

Surfaceのサイズが変更される: 画面の向きが変わったり、ユーザーがアプリケーションのウィンドウサイズを変更した場合など、Surfaceのサイズが変更されます。

SurfaceHolder.Callbackのメソッド: surfaceChangedメソッドが呼ばれ、新しいサイズやフォーマットが引数として渡されます。

サイズに合わせた描画の調整: surfaceChangedメソッド内で新しいサイズに合わせて描画処理を調整します。これには、Viewのサイズを変更する、カメラのプレビューサイズを変更するなどが含まれます。

サンプルコード:

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    // Surfaceが変更されたときの処理
    // 新しいサイズに合わせて描画処理を調整する
    adjustDrawingForNewSize(width, height);
}private void adjustDrawingForNewSize(int width, int height) {
    // 描画処理の調整
    // 例: カメラプレビューサイズの変更など
}

このサンプルでは、surfaceChangedメソッド内でadjustDrawingForNewSizeメソッドを呼び出し、新しいサイズに合わせた描画処理の調整を行っています。

Surfaceが破棄されるとき

SurfaceViewが不要になり、破棄される際には、リソースの解放や後片付けが必要です。このときに呼ばれるコールバックメソッドについて説明します。

具体的な手順:

SurfaceViewが破棄される: アクティビティが終了したり、SurfaceViewが不要になった場合にSurfaceが破棄されます。

SurfaceHolder.Callbackのメソッド: surfaceDestroyedメソッドが呼ばれ、破棄前の後片付けが行われます。

リソースの解放: surfaceDestroyedメソッド内で、使用したリソースやスレッドを解放するなど、後片付けの処理を行います。

サンプルコード:

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    // Surfaceが破棄されるときの処理
    // リソースの解放や後片付けを行う
    releaseResources();
}

private void releaseResources() {
    // リソースの解放処理
    // 例: スレッドの停止や使っていたビットマップの解放など
}

このサンプルでは、surfaceDestroyedメソッド内でreleaseResourcesメソッドを呼び出し、使用したリソースの解放処理を行っています。

SurfaceViewのライフサイクルにおいて、これらのコールバックメソッドを適切に実装することで、リソースの効率的な管理やアプリケーションの安定性を確保することができます。

 

描画処理の実装

SurfaceHolderの取得

SurfaceHolderは、SurfaceView内で描画処理を制御するために不可欠なインタフェースです。以下に、SurfaceHolderを取得する手順と具体的なコード例を示します。

具体的な手順:

SurfaceHolderの取得: getHolder()メソッドを使用して、SurfaceHolderを取得します。

コールバックの設定: 取得したSurfaceHolderに対して、コールバック(SurfaceHolder.Callback)を設定します。

サンプルコード:

public class CustomSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private SurfaceHolder surfaceHolder;

    public CustomSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        surfaceHolder = getHolder();
        surfaceHolder.addCallback(this);
    }

    // ... (SurfaceHolder.Callbackの実装)
}

このサンプルでは、getHolder()メソッドでSurfaceHolderを取得し、addCallback(this)でコールバックを設定しています。これにより、Surfaceの作成・変更・破棄などのイベントを検知できるようになります。

描画スレッドの作成と開始

描画処理を専用のスレッドで行うことで、UIスレッドとの分離を図り、滑らかな描画を実現します。以下に、描画スレッドを作成し、開始する手順とサンプルコードを示します。

具体的な手順:

描画スレッドの作成: Threadクラスを継承して、描画処理を行う専用のスレッドを作成します。

runメソッドの実装: runメソッド内で描画処理を行います。このメソッドが描画スレッドとして実行されます。

スレッドの開始: startメソッドを呼び出して、描画スレッドを開始します。

サンプルコード:

public class CustomSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private SurfaceHolder surfaceHolder;
    private DrawingThread drawingThread;

    public CustomSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        surfaceHolder = getHolder();
        surfaceHolder.addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        drawingThread = new DrawingThread(holder);
        drawingThread.start();
    }

    private class DrawingThread extends Thread {
        private boolean isRunning = true;

        public DrawingThread(SurfaceHolder surfaceHolder) {
            // 初期化処理
        }

        public void stopDrawing() {
            isRunning = false;
            // 終了処理
        }

        @Override
        public void run() {
            while (isRunning) {
                Canvas canvas = null;
                try {
                    canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
                    if (canvas != null) {
                        // 描画処理
                        drawOnCanvas(canvas);
                    }
                } finally {
                    if (canvas != null) {
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    private void drawOnCanvas(Canvas canvas) {
        // 実際の描画処理
        // 例: canvas.drawCircle, canvas.drawRectなど
    }
}

このサンプルでは、DrawingThreadクラス内で描画処理が行われます。runメソッド内でlockCanvasとunlockCanvasAndPostを使用してCanvasを取得し、描画処理を行います。描画スレッドはstartメソッドで開始され、stopDrawingメソッドで停止できます。

描画処理の実装

SurfaceHolderを取得し、描画スレッドを作成・開始したら、実際の描画処理を行います。以下に、Canvasを使用して円を描画する具体的な描画処理の実装とサンプルコードを示します。

具体的な手順:

Canvasの取得: lockCanvasメソッドを使用して、描画に使用するCanvasを取得します。

描画処理の実装: 取得したCanvasに対して、具体的な描画処理を実装します。

Canvasの解放: unlockCanvasAndPostメソッドを使用して、Canvasを解放します。

サンプルコード:

private void drawOnCanvas(Canvas canvas) {
    // 実際の描画処理
    Paint paint = new Paint();
    paint.setColor(Color.BLUE);
    paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

    // 画面中央に円を描画
    float centerX = canvas.getWidth() / 2f;
    float centerY = canvas.getHeight() / 2f;
    float radius = Math.min(centerX, centerY) - 20;
    
    canvas.drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);
}

このサンプルでは、Canvasに青い円を描画しています。実際の描画処理はdrawOnCanvasメソッド内で行われ、このメソッドは描画スレッドのrunメソッド内で呼び出されます。

これらの手順に従ってSurfaceHolderを取得し、描画スレッドを作成・開始し、実際の描画処理を行うことで、SurfaceView内での効果的な描画が可能です。

 

タッチイベントの処理

onTouchEventを使用したタッチイベントの受け取り

SurfaceView上でのタッチイベントは、onTouchEventメソッドをオーバーライドすることで検知できます。以下に、onTouchEventの具体的な実装とサンプルコードを示します。

具体的な手順:

onTouchEventメソッドのオーバーライド: SurfaceViewを継承したクラスで、onTouchEventメソッドをオーバーライドします。

タッチイベントの処理: タッチイベントが発生した際の処理を実装します。これには、タッチされた座標の取得や描画への反映などが含まれます。

サンプルコード:

public class TouchSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private float touchX, touchY;

    public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        // タッチイベントの処理
        int action = event.getAction();
        switch (action) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                // タッチが始まった時の処理
                touchX = event.getX();
                touchY = event.getY();
                break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                // タッチが移動した時の処理
                float moveX = event.getX();
                float moveY = event.getY();
                // タッチ座標の利用例: 描画処理に反映するなど
                updateDrawingForMove(moveX, moveY);
                break;

            case MotionEvent.ACTION_UP:
                // タッチが終了した時の処理
                break;
        }
        return true;
    }

    private void updateDrawingForMove(float x, float y) {
        // タッチ座標を使った描画処理の例
        // 例: タッチした座標に円を描画
        Canvas canvas = getHolder().lockCanvas();
        if (canvas != null) {
            Paint paint = new Paint();
            paint.setColor(Color.RED);
            paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            canvas.drawCircle(x, y, 20, paint);
            getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }
}

タッチ座標の処理

タッチイベントで取得した座標を描画処理にどのように活かすかはアプリケーションにより異なります。以下に、タッチ座標を利用した描画処理の例とサンプルコードを示します。

具体的な手順:

onTouchEventメソッド内で座標取得: onTouchEventメソッド内でMotionEventから座標を取得します。

座標を描画処理に活かす: 取得した座標を描画処理に活かし、例えばその座標に円を描画するなどの処理を行います。

サンプルコード:

private void updateDrawingForMove(float x, float y) {
    // タッチ座標を使った描画処理の例
    // 例: タッチした座標に円を描画
    Canvas canvas = getHolder().lockCanvas();
    if (canvas != null) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        canvas.drawCircle(x, y, 20, paint);
        getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
    }
}

このサンプルでは、updateDrawingForMoveメソッド内でタッチされた座標に赤い円を描画しています。描画処理は通常描画スレッド内で行われ、lockCanvasとunlockCanvasAndPostを使用してCanvasを取得・解放しています。

これらの手順に従ってonTouchEventを使用してタッチイベントを検知し、タッチ座標を描画処理に活かすことで、対話的でリッチなユーザーエクスペリエンスを提供するSurfaceViewが実装できます。

UIスレッドと描画スレッドの分離

SurfaceViewを使用する際には、UIスレッドと描画スレッドを分離することが不可欠です。この分離には、ユーザーエクスペリエンスの向上とアプリケーションの安定性が期待されます。

 

SurfaceView: UIスレッドと描画スレッドの分離

SurfaceViewを使ったアプリケーションでは、UIスレッドと描画スレッドの分離が重要です。この記事では、分離の理由と実装方法に焦点を当て、スムーズなアプリケーションの構築を目指します。

なぜ分離が必要か?

SurfaceViewは描画のための特別なViewであり、UIスレッドが描画処理を担当すると、UIの応答性が低下し、ユーザーエクスペリエンスが損なわれる可能性があります。描画処理は専用のスレッドで行うことで、UIと描画が独立して動作し、滑らかなユーザーエクスペリエンスが得られます。

分離の方法

描画スレッドの導入: SurfaceViewを継承したクラス内で、描画処理を担当する専用の描画スレッドを作成します。

SurfaceHolder.Callbackの活用: SurfaceHolder.Callbackを実装し、Surfaceのライフサイクルイベントに対応します。これにより描画スレッドが正しいタイミングで描画処理を行えます。

同期の確保: UIスレッドと描画スレッドがデータを共有する場合は、スレッドセーフな同期手法を使用してデータの整合性を保ちます。

具体的な実装コード:

public class SeparatedThreadSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private DrawingThread drawingThread;

    public SeparatedThreadSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        drawingThread = new DrawingThread(holder);
        drawingThread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        drawingThread.surfaceSizeChanged(width, height);
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        drawingThread.stopDrawing();
    }

    private class DrawingThread extends Thread {
        private boolean isRunning = true;
        private SurfaceHolder surfaceHolder;

        public DrawingThread(SurfaceHolder holder) {
            surfaceHolder = holder;
        }

        public void surfaceSizeChanged(int width, int height) {
            // サーフェスサイズの変更に対応する処理
        }

        public void stopDrawing() {
            isRunning = false;
            // スレッド終了処理
        }

        @Override
        public void run() {
            while (isRunning) {
                Canvas canvas = null;
                try {
                    canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
                    if (canvas != null) {
                        // 描画処理
                        drawOnCanvas(canvas);
                    }
                } finally {
                    if (canvas != null) {
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
            }
        }

        private void drawOnCanvas(Canvas canvas) {
            // 描画処理
        }
    }
}

 

この例では、SeparatedThreadSurfaceViewがSurfaceHolderのコールバックを利用して描画スレッドを起動し、Surfaceが作成されたときに描画を開始します。Surfaceが変更されたときには、描画スレッドにサイズの変更を通知しています。

ダブルバッファリングの実装

ダブルバッファリングは、描画の滑らかさを向上させるためのテクニックです。この手法を実装することで、画面のちらつきや描画の乱れを軽減できます。

ダブルバッファリング: 滑らかな描画を実現する

ダブルバッファリングは、描画処理の改善に役立つ重要な手法です。この記事では、ダブルバッファリングの基本と具体的な実装方法を詳しく解説します。

ダブルバッファリングの基本的な考え方

ダブルバッファリングでは、描画先のバッファを2つ用意し、一方に描画を行い、もう一方は画面に表示されているものとします。描画が完了したら、バッファを入れ替えて描画されたものを画面に反映させます。

実装方法

二つのバッファの用意: Canvasオブジェクトを2つ用意します。通常はlockCanvasで取得できるものと、描画先のBitmapを使ったものの2つです。

描画処理の実施: 一方のバッファに対して描画処理を行います。これは通常の描画処理と同じです。

バッファの切り替え: 描画が完了したら、もう一方のバッファに切り替えます。これにより、画面には描画が反映されません。

反映の実施: 描画が切り替えられたバッファに対して、unlockCanvasAndPostを使って描画を反映させます。

具体的な実装コード:

public class DoubleBufferingSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private Bitmap buffer1, buffer2;
    private Canvas canvas1, canvas2;
    private boolean isDrawingToBuffer1 = true;

    public DoubleBufferingSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        // バッファの初期化
        buffer1 = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        buffer2 = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

        // Canvasの初期化
        canvas1 = new Canvas(buffer1);
        canvas2 = new Canvas(buffer2);
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        // サーフェスサイズの変更に対応する処理
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // リソースの解放
        buffer1.recycle();
        buffer2.recycle();
    }

    private void drawOnCanvas(Canvas canvas) {
        // 描画処理
    }

    private void swapBuffers() {
        isDrawingToBuffer1 = !isDrawingToBuffer1;
    }

    private Bitmap getCurrentBuffer() {
        return isDrawingToBuffer1 ? buffer1 : buffer2;
    }

    @Override
    public void draw(Canvas canvas) {
        super.draw(canvas);
        // バッファの描画
        canvas.drawBitmap(getCurrentBuffer(), 0, 0, null);
    }

    private class DrawingThread extends Thread {
        private boolean isRunning = true;
        private SurfaceHolder surfaceHolder;

        public DrawingThread(SurfaceHolder holder) {
            surfaceHolder = holder;
        }

        @Override
        public void run() {
            while (isRunning) {
                Canvas canvas = null;
                try {
                    // 描画先のバッファを取得
                    canvas = isDrawingToBuffer1 ? canvas1 : canvas2;

                    // 描画処理
                    drawOnCanvas(canvas);

                    // バッファの切り替え
                    swapBuffers();

                } finally {
                    if (canvas != null) {
                        // サーフェスに描画を反映
                        surfaceHolder.lockCanvas().drawBitmap(getCurrentBuffer(), 0, 0, null);
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

この例では、DoubleBufferingSurfaceViewがSurfaceHolderのコールバックを利用してダブルバッファリングを実現しています。DrawingThreadが描画処理を行い、swapBuffersメソッドでバッファを切り替えています。drawメソッドで最新のバッファをSurfaceに描画しています。

 

デバック方法

SurfaceViewをデバッグする際によく遭遇するエラーコードと、それらに対する一般的な解決方法を以下に示します。ただし、具体的なエラーコードに基づく解決策は状況によって異なるため、コードやエラーメッセージを確認して具体的な対応が必要です。

 

E/WindowManager:

エラーが発生する場合、通常は同じ View インスタンスが既に画面上に存在しているか、または WindowManager がすでに解放された View を追加しようとしている場合です。これを回避するためには、既存の View を削除してから新しい View を追加する必要があります。以下に、これを実現するためのサンプルコードを示します。

 

例えば、WindowManager で View を追加する部分が以下のようなコードであるとします。

// WindowManagerの取得
WindowManager windowManager = (WindowManager) getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);

// 追加するViewの設定
View myView = new MyView(this);

// Viewのレイアウトパラメータを設定
WindowManager.LayoutParams params = new WindowManager.LayoutParams(
    WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
    WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
    WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE,
    PixelFormat.TRANSLUCENT
);

// Viewを追加
windowManager.addView(myView, params);

この場合、新しい View を追加する前に、すでに WindowManager 上に同じ myView インスタンスが存在しているかを確認し、存在していれば削除します。

// WindowManagerの取得
WindowManager windowManager = (WindowManager) getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);

// 追加するViewの設定
View myView = new MyView(this);

// Viewのレイアウトパラメータを設定
WindowManager.LayoutParams params = new WindowManager.LayoutParams(
    WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
    WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
    WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE,
    PixelFormat.TRANSLUCENT
);

// 既存のViewがあれば削除
if (myView.getParent() != null) {
    windowManager.removeView(myView);
}

// Viewを追加
windowManager.addView(myView, params);

このコードでは、myView.getParent() != null で myView が既に親を持っているかどうかを確認しています。もし既に親があれば、その View を removeView メソッドを使って削除してから新しい myView を追加します。

 

E/Surface:

エラーは、通常、Surfaceに関連する問題を示しています。SurfaceViewが正しく使用されていないか、Surfaceの作成や管理に関する問題がある可能性があります。以下に、一般的な対策の例を示します。

 

Surfaceの作成と破棄が正しく行われているか確認する:

  1. SurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.surfaceView);

    // Surfaceのコールバックを取得
    surfaceView.getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {
        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            // Surfaceが作成されたときの処理
            // 例: サーフェスを使用した描画の開始
            drawOnSurface(holder.getSurface());
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
            // Surfaceが変更されたときの処理
            // 例: サーフェスのサイズが変更されたときの対応
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            // Surfaceが破棄されたときの処理
            // 例: サーフェスを使用した描画の停止
            stopDrawing();
        }
    });

     

surfaceCreated メソッドでは、Surfaceが作成されたときに実行される処理を実装します。surfaceDestroyed メソッドでは、Surfaceが破棄されたときに実行される処理を実装します。


描画スレッドが正しく制御されているか確認する:

描画を行うスレッドが正しく開始され、停止されていることを確認してください。以下は、描画スレッドの例です。

  1. public class DrawingThread extends Thread {
        private SurfaceHolder surfaceHolder;
        private boolean running = false;

        public DrawingThread(SurfaceHolder holder) {
            surfaceHolder = holder;
        }

        public void setRunning(boolean run) {
            running = run;
        }

        @Override
        public void run() {
            while (running) {
                Canvas canvas = null;
                try {
                    canvas = surfaceHolder.lockCanvas(null);
                    // 描画処理を行う
                    // ...
                } finally {
                    if (canvas != null) {
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
            }
        }
    }

描画スレッドを作成し、run メソッド内で描画処理を行います。setRunning メソッドを使用してスレッドの実行状態を制御します。

 

E/BufferQueue:

エラーが発生する場合、通常はSurfaceに関連するバッファキューの問題が示唆されています。以下は、一般的な対策の例です。

Surfaceのフォーマットとサイズの確認:

Surfaceのフォーマットやサイズが期待通りかどうか確認してください。Surfaceの作成時にフォーマットやサイズを正しく指定することが重要です。

SurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.surfaceView);
SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView.getHolder();

// Surfaceのフォーマットやサイズを確認
int format = surfaceHolder.getSurfaceFormat();
int width = surfaceView.getWidth();
int height = surfaceView.getHeight();

 

 

SurfaceHolderのコールバックを正しく実装:

SurfaceHolderのコールバックメソッド(surfaceCreated、surfaceChanged、surfaceDestroyed)が正しく実装されているか確認してください。これらのメソッド内でSurfaceに関連する初期化や終了処理を行います。

surfaceHolder.addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        // Surfaceが作成されたときの処理
        // 例: 描画スレッドの開始
        startDrawingThread();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        // Surfaceのサイズが変更されたときの処理
        // 例: サイズに合わせた調整
        adjustSize(width, height);
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // Surfaceが破棄されたときの処理
        // 例: 描画スレッドの停止
        stopDrawingThread();
    }
});

 

 

描画スレッドの正しい管理:

Surface上での描画を行うスレッドが正しく制御されていることを確認してください。スレッドの開始と停止を適切に行い、Surfaceが利用可能な状態で描画を行っているか確認します。

public class DrawingThread extends Thread {
    private SurfaceHolder surfaceHolder;
    private boolean running = false;

    public DrawingThread(SurfaceHolder holder) {
        surfaceHolder = holder;
    }

    public void setRunning(boolean run) {
        running = run;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (running) {
            Canvas canvas = null;
            try {
                canvas = surfaceHolder.lockCanvas(null);
                // 描画処理を行う
                // ...
            } finally {
                if (canvas != null) {
                    surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                }
            }
        }
    }
}

 

E/libEGL:

エラーが発生する場合、これは通常、OpenGL ES関連の問題を指しています。対策としては、EGLの初期化やコンフィグ設定、OpenGL ESの操作が正しく行われているかを確認する必要があります。以下は、一般的な対策の例です。

 

EGLの初期化とコンフィグ設定:

EGLの初期化とコンフィグ設定が正しく行われているか確認します。以下は、一般的な初期化の例です。

EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int version = new int[2];
EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0);

int configAttributes = {
    EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
    EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
    EGL14.EGL_NONE
};

EGLConfig configs = new EGLConfig[1];
int numConfigs = new int[1];

EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttributes, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0);

これにより、適切なEGLディスプレイが取得され、必要なEGLコンフィグが設定されます。

 

OpenGL ESの初期化と描画:

EGLが正しく初期化されたら、OpenGL ESの初期化と描画を確認します。

  1. EGLContext eglContext = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, new int{EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE});
    EGLSurface eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, configs[0], surface, new int{EGL14.EGL_NONE});

    EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);

    // OpenGL ES描画処理
    // ...

    EGL14.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);

これにより、EGLコンテキストとサーフェスが作成され、OpenGL ES描画処理が行われます。

 

エラーのログやスタックトレースを確認:

もしまだ問題が解決していない場合、エラーメッセージやスタックトレースを確認して、エラーが発生している具体的な箇所を特定します。

int error = EGL14.eglGetError();
Log.e(TAG, "EGL error: " + error);

これにより、EGLのエラーコードがログに表示されます。これにより、具体的なエラーが特定され、それに対する適切な対策を行うことができます。

 

E/SurfaceTexture:

エラーが発生する場合、これは通常、SurfaceTextureの初期化や解放、テクスチャの更新などが正しく行われていない場合が考えられます。以下は、一般的な対策の例です。

 

SurfaceTextureの初期化:

SurfaceTextureを正しく初期化することが重要です。以下は、一般的な初期化の例です。

SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
    @Override
    public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
        // フレームが利用可能になったときの処理
        // 例: テクスチャの更新など
    }
});

textureId は適切に生成されたテクスチャのIDです。

 

SurfaceTextureの更新:

onFrameAvailable メソッド内で、テクスチャを更新するかどうかを確認します。

// onFrameAvailable メソッド内での処理
surfaceTexture.updateTexImage();

これにより、新しいフレームが利用可能になったときにテクスチャが更新されます。

 

SurfaceTextureの解放:

SurfaceTextureを使用し終わったら、正しく解放する必要があります。

surfaceTexture.release();

 

これにより、リソースが正しく解放されます。

 

エラーのログやスタックトレースを確認:

もしまだ問題が解決していない場合、エラーメッセージやスタックトレースを確認して、エラーが発生している具体的な箇所を特定します。

try {
    // SurfaceTexture関連の処理
} catch (Exception e) {
    e.printStackTrace();
}

これにより、例外が発生した場合にスタックトレースがログに表示されます。これを確認して、問題の特定と解決を行います。

 

まとめ: SurfaceViewの利用メリット、注意点、最適化のポイント

SurfaceViewはAndroidアプリケーションで高度なグラフィックス処理を実現するための重要なツールです。本記事では、SurfaceViewの基本的な概念から具体的な実装までを解説しました。以下は、まとめとしてSurfaceViewの利用メリット、注意点、最適化のポイントを総括します。

SurfaceViewの利用メリット

高度なグラフィックス処理: SurfaceViewはUIスレッドと描画スレッドを分離することで、高度なグラフィックス処理を実現します。これにより、滑らかでリッチなユーザーエクスペリエンスが可能です。

リアルタイムな描画: SurfaceViewはダブルバッファリングなどを活用し、リアルタイムでの描画をサポートします。これにより、アニメーションやゲームなどの要素をスムーズに実現できます。

効率的な描画領域の利用: SurfaceViewはバックバッファなどを利用して描画を行うため、効率的に描画領域を管理できます。これがメモリの節約や描画の最適化に寄与します。

注意点

UIスレッドと描画スレッドの分離: SurfaceViewを使用する際には、UIスレッドと描画スレッドを分離することが重要です。これにより、UIの応答性を維持し、描画処理のスムーズな実行が可能となります。

ライフサイクルの管理: SurfaceViewはライフサイクルイベントに対応するため、SurfaceHolder.Callbackを適切に実装し、Surfaceの作成や変更、破棄に備える必要があります。

描画スレッドの同期: UIスレッドと描画スレッドがデータを共有する場合、適切な同期手法を用いてデータ整合性を保つことが重要です。

最適化のポイント

ダブルバッファリングの実装: 描画の滑らかさを向上させるために、ダブルバッファリングを導入します。これにより、画面のちらつきや描画の乱れを軽減できます。

UIスレッドと描画スレッドの同期: 適切な同期手法を用いてUIスレッドと描画スレッドを同期させます。これにより、データの競合や不整合を防ぎます。

効率的なリソース管理: SurfaceViewはバッファを使用するため、リソースの効率的な管理が必要です。リサイクルや解放漏れに留意し、メモリ使用量を最小限に抑えます。

SurfaceViewはAndroidアプリケーションにおいて、高度なグラフィックス処理を行うためのパワフルなツールです。その効果的な活用には、UIスレッドと描画スレッドの分離や適切な最適化手法の理解が欠かせません。これらのポイントを押さえつつ、SurfaceViewを活用してユーザーエクスペリエンスの向上を実現しましょう。

 

 

Android上でUWB(Ultra-Wideband)を動かすための簡単なまとめ/A brief summary of running UWB (Ultra-Wideband) on Android

(English below)

Android上でUWB(Ultra-Wideband)を動かすための簡単なまとめです。UWBは位置情報を高精度で取得するための技術で、この記事ではAndroidバイスUWBを活用する方法を説明します。具体的なコードサンプルとデバイスの使用方法を提供しますが、注意点として、UWBバイスの種類やブランドによって異なることがあるため、特定のデバイスに関する詳細情報はデバイスの公式ドキュメンテーションを参照してください。

 

ステップ1: UWBバイスのセットアップ

まず、UWBバイスAndroidバイスに接続し、必要なドライバーやアプリをインストールします。デバイスに付属の取扱説明書に従ってセットアップを行います。この記事では、DecawaveのDWM1001C UWBバイスを使用することを想定しています。

ステップ2: Androidプロジェクトのセットアップ

Androidアプリを開発するためにAndroid Studioを使用します。以下の手順に従ってプロジェクトをセットアップします。

Android Studioを開き、新しいAndroidプロジェクトを作成します。
必要なパーミッションをAndroidManifest.xmlに追加します。UWBバイスにアクセスするために必要な権限を許可することを忘れないでください。

<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_SCAN"/>

UWBバイスと通信するためにBluetooth APIを使用するため、Bluetooth関連の依存関係をアプリのビルドファイルに追加します。

 

gradle
implementation 'com.github.ivbaranov:rxbluetooth:1.0.0'
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.2.4'
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.1.0'

ステップ3: UWBバイスとの通信

UWBバイスと通信するために、Bluetoothを使用します。以下は、UWBバイスに接続し、データを送受信する基本的なコードの一例です。

import io.reactivex.android.schedulers.AndroidSchedulers;
import io.reactivex.schedulers.Schedulers;
import rxble.RxBleClient;
import rxble.RxBleDevice;

public class UwbCommunicationActivity extends AppCompatActivity {

    private RxBleClient rxBleClient;
    private RxBleDevice rxBleDevice;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_uwb_communication);

        // RxBleClientの初期化
        rxBleClient = RxBleClient.create(this);

        // UWBバイスMACアドレスを指定して接続
        String deviceMacAddress = "UWB_DEVICE_MAC_ADDRESS";
        rxBleDevice = rxBleClient.getBleDevice(deviceMacAddress);

        // 接続
        rxBleDevice.establishConnection(false)
                .subscribeOn(Schedulers.io())
                .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
                .subscribe(
                        rxBleConnection -> {
                            // 接続成功時の処理
                            // データの送受信などをここで行う
                        },
                        throwable -> {
                            // 接続エラー時の処理
                        }
                );
    }
}

このコードは、UWBバイスに接続し、接続が確立されたときにデータの送受信を行う基本的な例です。

 

ステップ4: データの送受信

UWBバイスとのデータの送受信は、UWBテクノロジーを活用するアプリケーションの中核的な部分です。以下は、UWBバイスとのデータの送受信に関する基本的なコード例です。

データの受信

UWBバイスからデータを受信するためには、rxBleConnectionを使用します。データを受信するためには、データを送信する側と受信する側で共通のデータフォーマットやプロトコルを定義する必要があります。

rxBleConnection
    .setupNotification(characteristicUUID) // UWBバイスのキャラクタリスティックUUIDを指定
    .flatMap(notificationObservable -> notificationObservable)
    .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
    .subscribe(
        data -> {
            // データを受信したときの処理
            String receivedData = new String(data); // バイトデータを文字列に変換
            // 受信したデータを処理する
        },
        throwable -> {
            // エラー処理
        }
    );

このコードは、指定されたUUIDのキャラクタリスティックからデータを非同期に受信し、受信したデータを文字列に変換して処理します。

データの送信

UWBバイスにデータを送信するためには、rxBleConnection.writeCharacteristic()メソッドを使用します。以下は、データの送信の例です。

String dataToSend = "Hello, UWB Device!";
byte dataBytes = dataToSend.getBytes(); // 文字列データをバイトデータに変換

rxBleConnection
    .writeCharacteristic(characteristicUUID, dataBytes) // UWBバイスのキャラクタリスティックUUIDを指定
    .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
    .subscribe(
        characteristic -> {
            // データの送信が成功したときの処理
        },
        throwable -> {
            // 送信エラー処理
        }
    );

このコードは、指定されたUUIDのキャラクタリスティックにデータを非同期に送信します。送信が成功した場合、成功時の処理が実行されます。

データの送受信に関する詳細は、UWBバイスの仕様に従ってカスタマイズする必要があります。データのフォーマット、プロトコル、およびUUIDなどは、デバイスとの連携に関連しています。デバイスドキュメンテーションを参照して詳細を把握し、適切なデータの送受信処理を実装してください。

 

====English translation====

 

This is a brief summary of running UWB (Ultra-Wideband) on Android; UWB is a technology used to acquire location information with high accuracy, and this article describes how to take advantage of UWB on Android devices. Specific code samples and device usage are provided, but as a reminder, please refer to the official device documentation for more information on specific devices, as they may vary by type and brand of UWB device.

Step 1: Set up your UWB device

First, connect the UWB device to your Android device and install the necessary drivers and apps. Follow the instruction manual that came with the device to complete the setup. This article assumes you are using Decawave's DWM1001C UWB device.

Step 2: Set up your Android project

Use Android Studio to develop your Android application. Follow these steps to set up your project

Open Android Studio and create a new Android project.
Add the necessary permissions to AndroidManifest.xml. remember to grant the necessary permissions to access the UWB device.

<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_SCAN"/>

Add Bluetooth-related dependencies to the app build file in order to use the Bluetooth API to communicate with UWB devices.

gradle
implementation 'com.github.ivbaranov:rxbluetooth:1.0.0'
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.2.4'
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.1.0'

Step 3: Communicate with UWB devices

Use Bluetooth to communicate with the UWB device. Below is an example of a basic code to connect to a UWB device and send/receive data.

import io.reactivex.android.schedulers.AndroidSchedulers;
import io.reactivex.schedulers.Schedulers;
import rxble.RxBleClient;
import rxble.RxBleDevice;

public class UwbCommunicationActivity extends AppCompatActivity {

    private RxBleClient rxBleClient;
    private RxBleDevice rxBleDevice;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_uwb_communication);

        // RxBleClientの初期化
        rxBleClient = RxBleClient.create(this);

        // UWBバイスMACアドレスを指定して接続
        String deviceMacAddress = "UWB_DEVICE_MAC_ADDRESS";
        rxBleDevice = rxBleClient.getBleDevice(deviceMacAddress);

        // 接続
        rxBleDevice.establishConnection(false)
                .subscribeOn(Schedulers.io())
                .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
                .subscribe(
                        rxBleConnection -> {
                            // 接続成功時の処理
                            // データの送受信などをここで行う
                        },
                        throwable -> {
                            // 接続エラー時の処理
                        }
                );
    }
}

This code is a basic example of connecting to a UWB device and sending and receiving data when a connection is established.

Step 4: Send and Receive Data

Sending and receiving data to and from UWB devices is a core part of any application that takes advantage of UWB technology. The following is a basic code example for sending and receiving data to and from a UWB device.

Receiving Data

To receive data from a UWB device, use rxBleConnection. To receive data, it is necessary to define a common data format and protocol for the sender and receiver of the data.

rxBleConnection
    .setupNotification(characteristicUUID) // UWBバイスのキャラクタリスティックUUIDを指定
    .flatMap(notificationObservable -> notificationObservable)
    .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
    .subscribe(
        data -> {
            // データを受信したときの処理
            String receivedData = new String(data); // バイトデータを文字列に変換
            // 受信したデータを処理する
        },
        throwable -> {
            // エラー処理
        }
    );

This code receives data asynchronously from the characteristic of the specified UUID, converts the received data into a string, and processes it.

Sending Data

To send data to a UWB device, use the rxBleConnection.writeCharacteristic() method. The following is an example of sending data.

String dataToSend = "Hello, UWB Device!";
byte dataBytes = dataToSend.getBytes(); // 文字列データをバイトデータに変換

rxBleConnection
    .writeCharacteristic(characteristicUUID, dataBytes) // UWBバイスのキャラクタリスティックUUIDを指定
    .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
    .subscribe(
        characteristic -> {
            // データの送信が成功したときの処理
        },
        throwable -> {
            // 送信エラー処理
        }
    );

This code sends data asynchronously to the characteristic of the specified UUID. If the transmission is successful, the process is executed on success.

Details regarding the transmission and reception of data must be customized according to the specifications of the UWB device. Data formats, protocols, and UUIDs are relevant to working with the device. Refer to the device documentation to understand the details and implement the appropriate data send/receive process.

 

Talkback機能の解説と実装・評価方法/Explanation of the Talkback function and how to implement and evaluate it

(English Below)

AndroidのTalkBack機能は、視覚障害のあるユーザーがアプリをナビゲートして操作できるようにする、不可欠なアクセシビリティツールです。この記事では、TalkBackを実装することの重要性について説明し、その方法についてステップバイステップのガイドを提供します。また、実装のテストとデバッグ方法についても説明します。

TalkBack機能の重要性

TalkBackは、スクリーン上のコンテンツを読み上げ、ユーザーインタラクションに対して音声フィードバックを提供するスクリーンリーダーです。AndroidアプリにTalkBackを実装することが重要である主な理由は以下のとおりです:

アクセシビリティ視覚障害者を含むすべてのユーザーがアプリにアクセスできるようにすることは、倫理的な責任があるだけでなく、より多くのユーザーにリーチすることにもつながります。

コンプライアンス: 多くの国や地域では、アプリやウェブサイトのアクセシビリティ機能を義務付ける法的要件やガイドラインがあります。コンプライアンスを怠ると、法的な問題に発展する可能性があります。

ユーザーエンゲージメント: アプリをアクセシブルにすることで、多様なユーザーのユーザーエクスペリエンスが向上し、ユーザーのエンゲージメントと満足度が高まる可能性があります。

それでは、実装の詳細に入りましょう。

 

AndroidアプリへのTalkBackの実装

1. アプリのレイアウトとコンテンツを更新する

コードを書く前に、アクセシブルなユーザー・インターフェースを持つことが重要です。XMLレイアウトファイルを使って、アプリのレイアウトとコンテンツが論理的に構成されていることを確認しましょう。画像やボタンには、意味のあるコンテンツ記述を使用しましょう。

2. アクセシビリティ属性の追加

XMLレイアウトファイルでは、アクセシビリティ属性を追加して、UI要素をよりアクセシブルにすることができます。例えば、android:contentDescription属性を使用して、画像やボタンに簡潔で意味のある説明を提供します。

<Button
    android:id="@+id/myButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Click Me"
    android:contentDescription="This button allows you to perform an action."
/>

3. フォーカスとフォーカス順序の処理

アプリのUI要素がキーボードやタッチジェスチャーを使ってナビゲートできるようにしましょう。android:focusable属性とandroid:nextFocus*属性を使用して、UI要素のフォーカス順序を定義します。

<Button
    android:id="@+id/firstButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="First Button"
    android:focusable="true"
    android:nextFocusDown="@+id/secondButton"
/>

<Button
    android:id="@+id/secondButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Second Button"
    android:focusable="true"
    android:nextFocusUp="@+id/firstButton"
/>

4. 動的なコンテンツ変更の処理

アプリのコンテンツが動的に変更される場合は、AccessibilityEventとAccessibilityManagerを使用して、これらの変更をTalkBackに通知してください。

5. TalkBackでアプリをテストする

アプリがTalkBackで正常に動作することを確認するには、テストが重要です。テストするには

設定]>[アクセシビリティ]>[TalkBack]を選択し、デバイスでTalkBackを有効にします。

アプリを開き、TalkBackジェスチャーを使って画面を操作します。TalkBackがコンテンツをどのように読み上げ、UIとどのように相互作用するかを聞いてください。

音声による説明、要素の順序、全体的な使いやすさに注意してください。

6. TalkBackの問題をデバッグする

TalkBackで問題が発生した場合は、Androidアクセシビリティツールを使ってデバッグしてください。これらのツールは、問題を特定し、改善のための提案を提供するのに役立ちます。

まとめ

AndroidアプリにTalkBackを実装することは、視覚障害のあるユーザーにとってアクセシブルなアプリにするための重要なステップです。この記事で説明するガイドラインに従うことで、より包括的でユーザーフレンドリーなアプリを作成できます。すべてのユーザーにとってシームレスなユーザー体験を保証するために、実装を徹底的にテストし、デバッグアクセシビリティツールを使用することを忘れないでください。



====English translation====

 

Android's TalkBack feature is an essential accessibility tool that allows users with visual impairments to navigate and interact with your app. In this article, we'll discuss the importance of implementing TalkBack and provide a step-by-step guide on how to do it. We'll also cover how to test and debug your implementation.

The Importance of TalkBack

TalkBack is a screen reader that reads out loud the content on the screen and provides audible feedback for user interactions. Here are some key reasons why implementing TalkBack in your Android app is crucial:

Accessibility: Ensuring your app is accessible to all users, including those with visual impairments, is not only ethically responsible but also helps you reach a broader audience.

Compliance: Many countries and regions have legal requirements or guidelines that mandate accessibility features in apps and websites. Failure to comply can result in legal issues.

User Engagement: By making your app accessible, you improve the user experience for a diverse range of users, potentially increasing user engagement and satisfaction.

Now, let's get into the implementation details.

 

Implementation of TalkBack in Your Android App

1. Update Your App's Layout and Content

Before diving into code, it's essential to have an accessible user interface. Ensure that your app's layout and content are structured logically using XML layout files. Use meaningful content descriptions for images and buttons.

2. Add Accessibility Attributes

In your XML layout files, you can add accessibility attributes to make your UI elements more accessible. For example, use the android:contentDescription attribute to provide concise and meaningful descriptions for images and buttons.

<Button
    android:id="@+id/myButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Click Me"
    android:contentDescription="This button allows you to perform an action."
/>

3. Handle Focus and Focus Order

Ensure that your app's UI elements can be navigated using the keyboard or touch gestures. Use the android:focusable and android:nextFocus* attributes to define the focus order of UI elements.

<Button
    android:id="@+id/firstButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="First Button"
    android:focusable="true"
    android:nextFocusDown="@+id/secondButton"
/>

<Button
    android:id="@+id/secondButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Second Button"
    android:focusable="true"
    android:nextFocusUp="@+id/firstButton"
/>

4. Handle Dynamic Content Changes

If your app's content changes dynamically, make sure to inform TalkBack about these changes using AccessibilityEvent and AccessibilityManager.

5. Test Your App with TalkBack

Testing is crucial to ensure your app works well with TalkBack. To test:

Enable TalkBack on your device by going to Settings > Accessibility > TalkBack.

Open your app and navigate through its screens using TalkBack gestures. Listen to how TalkBack reads out the content and interacts with your UI.

Pay attention to spoken descriptions, order of elements, and overall usability.

6. Debugging TalkBack Issues

If you encounter issues with TalkBack, use Android's accessibility tools for debugging. These tools can help identify problems and provide suggestions for improvement.

Conclusion

Implementing TalkBack in your Android app is a critical step toward making it accessible to users with visual impairments. By following the guidelines outlined in this article, you can create a more inclusive and user-friendly app. Remember to test your implementation thoroughly and use accessibility tools for debugging to ensure a seamless user experience for all.

 

HDMI CEC(Consumer Electronics Control):コード例と技術解説/HDMI CEC (Consumer Electronics Control): Code Examples and Technical Descriptio・

(English below)

第1章:HDMI CECとは何か?

HDMI CECは、Consumer Electronics Controlの略であり、HDMI(High-Definition Multimedia Interface)を通じて複数の消費者向け電子機器が相互に通信するための通信プロトコルです。この機能により、テレビ、DVDプレーヤー、オーディオシステムなどの複数のデバイスが協調して操作できるため、ホームエンターテイメントシステムの制御と利便性が向上します。

 

第2章:HDMI CECの動作原理

HDMI CECは、HDMIケーブルを介してデバイス間の制御信号を伝送します。CECは、各デバイスがユニークな論理アドレスを持っているため、適切なデバイスに対して制御コマンドを送信できます。また、1つのリモコンで複数のデバイスを制御することも可能です。

CEC命令は、以下のようなシンプルなコマンドをサポートしています。

  • バイスの起動と終了
  • 入力切替
  • ボリューム制御
  • リモートコントロール信号の伝送

例えば、テレビの電源をオンにする場合、テレビに対して"Power On"というCEC命令を送信します。テレビはその命令を受信し、自身を起動させます。

 

第3章:CECの実装例

HDMI CECの実装例を具体的に示します。ここでは、Pythonを使用してHDMI CEC機能を制御する簡単なコード例を示します。

3.1 cecパッケージのインストール

まず最初に、cecパッケージをインストールします。cecパッケージはPythonCEC機能を制御するためのライブラリです。

pip install cec

3.2 HDMI CECの制御コード例

# 必要なライブラリをインポート
import cec

# 初期化
cec.init()

# 接続可能なCECバイスのリストを取得
devices = cec.list_devices()

if devices:
    print("接続されたCECバイス:")
    for device in devices:
        print(f"- {device}: {cec.Device(device).get_vendor()}")
else:
    print("CECバイスが接続されていません。")

# デバイス間のコマンド送信
# 例:テレビの電源をオンにする
if "TV" in devices:
    tv = cec.Device(devices["TV"])
    tv.power_on()
    print("テレビの電源をオンにしました。")

# リモートコントロール信号の送信
# 例:テレビの入力切替
if "TV" in devices and "DVD" in devices:
    tv = cec.Device(devices["TV"])
    dvd = cec.Device(devices["DVD"])

    tv.change_source(dvd)

    print("テレビの入力をDVDに切り替えました。")

# 終了処理
cec.close()

このコード例では、cecパッケージを使ってCECバイスを操作しています。最初にcec.init()で初期化し、接続されているデバイスをリストアップしています。その後、テレビの電源をオンにするためのtv.power_on()メソッドを使用しています。さらに、テレビの入力をDVDに切り替えるためのtv.change_source(dvd)メソッドを使用しています。

このように、Pythoncecパッケージを活用することで、HDMI CEC機能を簡単に制御することができます。デバイス間の相互通信を活用することで、ホームエンターテイメントの操作性と利便性が向上します。

 

第4章:HDMI CECの利点

HDMI CECの使用は、以下のような利点があります。

簡単な操作: 複数のデバイスを1つのリモコンで制御できるため、操作が簡単で便利です。

シームレスなエンターテイメント体験: ホームエンターテイメントシステムの連携が向上し、映画やゲームの切り替えがスムーズに行えます。

省エネルギー: CECは自動的にデバイスをスリープ状態に切り替えることができるため、省エネルギーに貢献します。

拡張性: CECは機器の拡張性を向上させ、将来的な新たな機能のサポートを容易にします。

 

まとめ:

HDMI CECの実装例を示し、Pythoncecパッケージを使用した制御方法を説明しました。これにより、複数の消費者向け電子機器を1つのリモコンで制御する便利さが実感できるでしょう。HDMI CECの活用により、ホームエンターテイメントシステムの操作がよりシームレスで快適になります。

 

 

====English translation====

Chapter 1: What is HDMI CEC?

HDMI CEC, which stands for Consumer Electronics Control, is a communication protocol that allows multiple consumer electronic devices to communicate with each other through HDMI (High-Definition Multimedia Interface). This capability allows multiple devices, such as televisions, DVD players, and audio systems, to operate cooperatively, providing greater control and convenience for home entertainment systems.

Chapter 2: HDMI CEC Operating Principle

HDMI CEC transmits control signals between devices over an HDMI cable; CEC allows control commands to be sent to the appropriate device because each device has a unique logical address. It is also possible to control multiple devices with a single remote control.

The CEC instruction supports simple commands such as

Device startup and shutdown
Input switching
Volume control
Transmission of remote control signals

For example, to turn on a TV, you send the CEC instruction "Power On" to the TV. The TV receives the command and activates itself.

Chapter 3: CEC Implementation Examples

The following is a concrete example of HDMI CEC implementation. Here is a simple code example that uses Python to control the HDMI CEC functionality.

 

3.1 Installing the cec package

First, install the cec package, which is a library for controlling CEC functionality in Python.

pip install cec

3.2 HDMI CEC control code example

# 必要なライブラリをインポート
import cec

# 初期化
cec.init()

# 接続可能なCECバイスのリストを取得
devices = cec.list_devices()

if devices:
    print("接続されたCECバイス:")
    for device in devices:
        print(f"- {device}: {cec.Device(device).get_vendor()}")
else:
    print("CECバイスが接続されていません。")

# デバイス間のコマンド送信
# 例:テレビの電源をオンにする
if "TV" in devices:
    tv = cec.Device(devices["TV"])
    tv.power_on()
    print("テレビの電源をオンにしました。")

# リモートコントロール信号の送信
# 例:テレビの入力切替
if "TV" in devices and "DVD" in devices:
    tv = cec.Device(devices["TV"])
    dvd = cec.Device(devices["DVD"])

    tv.change_source(dvd)

    print("テレビの入力をDVDに切り替えました。")

# 終了処理
cec.close()

This code example uses the cec package to manipulate CEC devices. It first initializes with cec.init() and lists the connected devices. It then uses the tv.power_on() method to turn on the TV. It then uses the tv.change_source(dvd) method to switch the TV's input to DVD.

Thus, by utilizing Python's cec package, the HDMI CEC functionality can be easily controlled. By taking advantage of intercommunication between devices, the operation and convenience of home entertainment can be improved.

Chapter 4: Benefits of HDMI CEC

Using HDMI CEC offers the following advantages

Easy operation: Multiple devices can be controlled by a single remote control, making operation simple and convenient.

Seamless entertainment experience: Better coordination of home entertainment systems, enabling smooth switching between movies and games.

Energy savings: CEC can automatically switch devices to sleep mode, helping to save energy.

Scalability: CEC improves device scalability and facilitates support for new features in the future.

Summary:

We have shown an example implementation of HDMI CEC and described how to control it using the cec package in Python. This will allow you to experience the convenience of controlling multiple consumer electronic devices with a single remote control; utilizing HDMI CEC will make operating your home entertainment system more seamless and comfortable.